"Ready Player One" de Steven Spielberg


La cuestión es clara: una pista de carreras con automóviles explotando, el joven Wade (Tye Sheridan) dando piruetas en el delorean de Back to the Future (1986), la motocicleta roja de Kaneda en Akira (1988) conducida por la intrépida Art3mis (Olivia Cooke) y King Kong destruyéndolo todo a su paso. Es la mejor imagen para describir Ready Player One, que se propone no solo como un videojuego de realidad virtual, sino como una carrera contra el reloj. En cuanto a la forma recuerda a la más reciente Mad Max (2015) de George Miller, dado que propone escasas pausas para el espectador y articula una narración sobre la idea del tránsito; sin embargo, se aleja de “MM: Fury Road” en cuanto el desarrollo de personajes, ya que Miller proponía una mirada integral y matizada, donde podíamos estar de acuerdo con los objetivos de todas las fuerzas en tensión; lo cual no ocurre con Spielberg, quien despoja de toda nobleza a su villano. La moraleja está a la vista, pero es contada con gracia e ingenio.  

Spielberg habilita a sus personajes como muñecos que desfilan por OASIS, una red de nodos con niveles y competencias, creadas por el geek soñador James Halliday (un simpático Mark Rylance). La utopía de este personaje híbrido entre Steve Jobs y Willy Wonka era la de crear un sistema que facilite el contacto entre los seres humanos, al mismo tiempo que le ofrezca mundos inimaginables de entretenimiento: campos de batalla en los que uno puede redefinir su identidad. Del mismo modo en que John Hammond (Richard Attenborough) diseñó el parque de Jurassic Park (1993) como síntesis de la innovación científica y el espectáculo, el personaje de Mark Rylance también busca realizar sus fantasías. Jurassic Park y Ready Player One dialogan también por otro detalle: el invento de estos visionarios se sale de control.

La curiosidad se mantiene de manera episódica, siguiendo la lógica del videojuego, Ready Player One acumula referentes de la cultura pop ochentera para entretener por aproximadamente dos horas. Este gusto por regocijarse en la nostalgia popular ha sido explotado en los últimos años del audiovisual, con la serie Stranger Things como el caso más explícito y, en buena medida, fallido. 

Lo bueno es que el relato no tiene pretensiones mayores que la de ser una distracción. No hay un intento por poner sobre la mesa los grandes temas políticos de manera machacona. Los personajes rompen con ciertos esquemas hegemónicos (personajes femeninos activos, por ejemplo) pero sin subrayarlo, asumen con normalidad esa pequeña subversión del canon, a diferencia de películas como Shape of Water que se ubican casi de inmediato en el marco de lo políticamente correcto: la ley del "ampay me salvo". 

Lo malo es cuando las referencias están ahí como juguetes en manos de un niño que quiere presumirlos. El mejor ejemplo de ello es la secuencia en el Overlook Hotel de The Shinning (Kubrick, 1980); inicialmente, se crea un agradable juego de guiños, pero que desemboca en la repetición de escenas emblemáticas que no aportan demasiado a la trama, solo pareciera importar que el ojo del espectador las reconozca. 

Como apunte final, Ready Player One puede ser vista como una metáfora sobre el riesgo constante al que está expuesto el blockbuster, su propia naturaleza la sitúa al borde de la mercancía obscena, característica que el filósofo Guy Debord denunció en su "Sociedad del Espectáculo" en 1967. Por fortuna, dentro del mismo cine comercial hay una conciencia de ese proceso, de ese peligro, y que se plasma en relatos. 

Tirso Vásquez - Cinéfilo de Pueblo Libre / Copyleft 2018 



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